UIsudokUI

sudokUI › Slik løser de beste

Slik spiller de beste sudokuløserne

De raskeste løserne skriver nesten ingenting ned. De skanner brettet, merker bare det som er sikkert, og tyr til notater og vanskeligere teknikker bare når oppgaven tvinger dem til det. Rekkefølgen de jobber i, er rekkefølgen sudokUI lærer bort.

Spill sudokUI

Begynn uten å skrive noe

Konkurranseløsere har plassert de ti første tallene før en nybegynner er ferdig med å skrive kandidater. De tar ett tall om gangen og leter etter det over hele rutenettet: der radene og kolonnene som allerede har tallet, bare lar én ledig rute stå igjen i en boks, er det en skjult singel, og tallet skrives inn der. Så neste tall. Dette kryssøket (cross-hatching på engelsk) finner det meste av en lett oppgave på egen hånd, og det virker på papir, på mobilen, overalt.

Et fullt kandidatrutenett er det motsatte. Det tar minutter å skrive, det gjemmer de få notatene som betyr noe blant dusinvis som ikke gjør det, og hver plassering betyr at noe må viskes ut. De beste løserne begynner aldri der.

En plassering avslutter ikke et søk, men starter et mindre. Hvert tall som plasseres, endrer sin rad, sin kolonne og sin boks, så den raske løseren ser der først: er tallet nå en singel i en naboboks, og har ruten som ble fylt, etterlatt en singel et sted i raden eller kolonnen sin? Først da fortsetter søket med neste tall. Det er først en hel runde fra 1 til 9 uten en eneste plassering som viser at singlene er brukt opp.

Merk bare par: Snyder-notasjon

Når et tall har nøyaktig to plasser igjen i en boks, og ikke flere, skriver de det smått i hjørnet av begge rutene. Ingenting annet blir merket. Disse hjørneparene, oppkalt etter mesteren Thomas Snyder, som gjorde vanen kjent, er råmaterialet for neste fase: to hjørnenotater i én rad i en boks er et pekende par, to tall som deler de samme to rutene, er et skjult par, og to bokser der parene ligger på linje, er starten på en X-Wing.

I sudokUI er modusen Hjørne laget for dette: hvert notat er knyttet til sitt tall, paret er fortsatt synlig når ruten er valgt, og hint resonnerer ut fra notatene dine, ikke fra et kandidatrutenett du aldri skrev.

Rekkefølgen oppgaven krever

Singler først, til det ikke er flere igjen. Så boksparene: pekende og hevdende, som ikke koster noe når hjørnenotatene først er på plass. Så nakne og skjulte par og tripler i linjene. Først når alt dette er brukt opp, fyller de beste løserne inn de gjenværende kandidatene, og da for hele rutenettet på en gang, aldri rute for rute.

Med kandidatene på plass blir søket bredere: X-Wing, Skyscraper og kite på ett tall, så XY-Wing og W-Wing på toverdiruter, og deretter kjeder. Dette er den samme rekkefølgen som løseren i sudokUI følger når den vurderer en oppgave. Derfor er teknikkguiden sortert slik, og derfor nevner et hint den letteste teknikken som virker, aldri en vanskeligere.

Rekkefølgen er en stige du klatrer opp fra bunnen hver gang, ikke en rekke du går gjennom én gang. Etter hvert gjennombrudd på et høyere trinn, enten det er et pekende par, et skjult par eller en X-Wing, går du rett tilbake til singlene: én eliminering frigjør ofte en singel, og den singelen frigjør tre til. Ingen fortsetter å lete etter X-Wing mens det finnes en singel. Løseren gjør det på samme måte og begynner fra den letteste teknikken igjen etter hvert steg.

Ekspertoppgaver: kandidater, så lenker

I oppgavene som nettsteder for eksperter publiserer, er åpningen den samme, men kort: singlene tar slutt tidlig. Derfra tenker de sterkeste løserne i lenker heller enn i navngitte mønstre. Et tall med to plasser i en enhet er en sterk lenke, og en toverdirute er en sterk lenke mellom to tall. Kjeder av sterke og svake lenker beviser elimineringer, og de navngitte teknikkene fra X-Wing og opp til den vekslende slutningskjeden (AIC) er alle spesialtilfeller av én og samme kjede. Fargelegging er samme idé, med maling i stedet for piler.

Entydighetsmønstre er den andre snarveien for eksperter: en publisert oppgave har én løsning, så ethvert oppsett som ville tillate to, er utelukket, og familien av unike rektangler gjør det om til elimineringer på sekunder.

Fart er gjenkjenning

Den raskeste løseren på en gitt vanskelighetsgrad er ikke den som skriver raskest, men den som ser mønsteret først. Mestere forteller at de ser en X-Wing slik en leser ser et ord, uten å stave seg gjennom det. Det kommer av repetisjon på akkurat det mønsteret, og det er det øvingsmodusen er til for: velg en teknikk, få en oppgave som trenger den uten noe vanskeligere i veien, og møt mønsteret som det aller neste trekket, igjen og igjen.

To vaner holder tiden nede. Ikke ødelegg godt arbeid ved å fylle inn kandidater for tidlig, og ikke let etter en vanskelig teknikk mens en lett teknikk fortsatt er tilgjengelig. Sorteringen etter læringsverdi i guiden viser hvilke teknikker det lønner seg mest å øve på: de som trengs ofte, vektet etter hvor mye de koster.

Slik trener du på det her

Nye spill starter med autokandidater slått av, slik en mester ville begynt; unntaket er en øvingsoppgave som hopper rett til teknikken sin. Bruk hjørnenotater til Snyder-par og la resten stå tomt. Når du står fast, viser Skann alle teknikker som virker i akkurat denne stillingen med dine egne notater, så du lærer hva du gikk glipp av, ikke hva et kandidatrutenett ville ha vist. Skann teller som hjelp, slik alt annet i Hjelp-boksen gjør: fullfør uten noe av det, så teller resultatet som løst uten hjelp.

Alle teknikkene forklart · Slik vurderes vanskelighetsgraden