UIsudokUI

sudokUI › Cómo resuelven los mejores

Cómo resuelven el sudoku los mejores jugadores

Los jugadores más rápidos casi no escriben nada. Recorren la cuadrícula con la vista, anotan solo lo que es seguro y recurren a las anotaciones y a técnicas más difíciles solo cuando el sudoku los obliga. El orden en que trabajan es el orden que enseña sudokUI.

Juega en sudokUI

Empieza sin escribir nada

Un jugador de competición coloca los diez primeros números antes de que un principiante haya terminado de escribir los candidatos. Toma un número cada vez y recorre la cuadrícula buscándolo: allí donde las filas y columnas en las que ya está dejan una sola casilla libre en una caja, hay un único oculto, y ahí lo coloca. Luego, el siguiente número. Este barrido cruzado resuelve por sí solo la mayor parte de un sudoku fácil, y funciona en papel, en el móvil, en cualquier sitio.

Una cuadrícula completa de candidatos es justo lo contrario. Cuesta minutos escribirla, esconde las pocas anotaciones que importan entre docenas que no importan, y cada colocación obliga a borrar. Los mejores jugadores nunca empiezan por ahí.

Una colocación no es el final de un barrido, sino el comienzo de otro más pequeño. Cada número colocado cambia su fila, su columna y su caja, así que el jugador rápido mira ahí primero: ¿ese número es ahora un único en una caja vecina? ¿La casilla que acaba de ocupar ha dejado un único en alguna de sus líneas? Solo entonces sigue el barrido con el siguiente número. Solo una pasada completa del 1 al 9 sin colocar nada indica que se han acabado los únicos.

Anota solo los pares: la notación Snyder

Cuando a un número le quedan exactamente dos sitios en una caja, ni uno más, lo escriben pequeño en la esquina de las dos casillas. No se anota nada más. Estos pares de esquina, que llevan el nombre del campeón Thomas Snyder, quien hizo famosa la costumbre, son la materia prima de la siguiente etapa: dos notas de esquina en una misma fila de una caja forman un par puntero, dos números que comparten las mismas dos casillas forman un par oculto, y dos cajas cuyos pares se alinean son el comienzo de un X-Wing.

En sudokUI, el modo Esquina está pensado para esto: cada nota va en el sitio fijo de su número, el par sigue visible cuando seleccionas la casilla, y las pistas razonan a partir de tus anotaciones, no de una cuadrícula de candidatos que nunca escribiste.

El orden que pide el sudoku

Primero los únicos, hasta que no quede ninguno. Después los pares de caja, punteros y reclamantes, que no cuestan nada una vez puestas las notas de esquina. Luego los pares y tríos desnudos y ocultos en las líneas. Solo cuando todo eso se ha agotado rellenan los mejores jugadores los candidatos que faltan, y los rellenan en toda la cuadrícula a la vez, nunca casilla por casilla.

Con los candidatos puestos, la búsqueda se amplía: X-Wings, Skyscrapers y kites sobre un solo número; después, XY-Wings y W-Wings sobre casillas bivalor; después, cadenas. Es el mismo orden que sigue el resolvedor de sudokUI cuando puntúa un sudoku, y por eso la guía de técnicas está ordenada así y una pista nombra la técnica más fácil que funciona, nunca una más difícil.

El orden es una escalera que se sube desde abajo cada vez, no una secuencia que se recorre una sola vez. Tras cualquier éxito en un peldaño más alto, sea un par puntero, un par oculto o un X-Wing, vuelve directamente a los únicos: una eliminación suele liberar un único, y ese único libera tres más. Nadie sigue buscando X-Wings mientras hay un único disponible. El resolvedor trabaja igual: después de cada paso vuelve a empezar por la técnica más fácil.

Sudokus para expertos: candidatos y después enlaces

En los sudokus que publican las webs para expertos, la apertura es la misma, pero corta: los únicos se acaban pronto. A partir de ahí, los jugadores más fuertes piensan en enlaces más que en patrones con nombre. Un número con dos sitios en una unidad es un enlace fuerte; una casilla bivalor es un enlace fuerte entre dos números. Las cadenas de enlaces fuertes y débiles demuestran eliminaciones, y las técnicas con nombre, desde el X-Wing hasta la cadena de inferencias alternas, son todas casos particulares de una misma cadena. El coloreado es la misma idea, con pintura en lugar de flechas.

Los patrones de unicidad son el otro atajo de los expertos: un sudoku publicado tiene una sola solución, así que cualquier disposición que permitiera dos está prohibida, y la familia del rectángulo único convierte eso en eliminaciones en cuestión de segundos.

La velocidad es reconocimiento

El jugador más rápido en una dificultad dada no es el que escribe más deprisa, sino el que ve antes el patrón. Los campeones cuentan que ven un X-Wing como un lector ve una palabra, sin deletrearla. Eso se consigue repitiendo ese patrón concreto, y para eso está el modo de práctica: elige una técnica, recibe un sudoku que la necesita sin nada más difícil por medio, y encuentra el patrón como tu siguiente jugada, una y otra vez.

Dos hábitos mantienen bajos los tiempos. No deshagas el buen trabajo rellenando candidatos demasiado pronto, y no busques una técnica difícil mientras todavía haya una fácil disponible. En la guía, el orden «Las que más vale aprender» muestra qué técnicas compensa más practicar: las que se necesitan a menudo, ponderadas por lo que cuestan.

Cómo entrenarlo aquí

Las partidas nuevas empiezan con los candidatos automáticos desactivados, como empezaría un campeón; la excepción es un sudoku de práctica que salta directamente a su técnica. Usa las notas de esquina para los pares Snyder y deja el resto en blanco. Cuando te atasques, Explorar muestra todas las técnicas que funcionan en esa posición exacta con tus propias anotaciones, así que aprendes lo que se te pasó y no lo que habría mostrado una cuadrícula de candidatos. Explorar cuenta como ayuda, igual que todo lo demás del cuadro Ayuda: si terminas sin usar nada de ello, la partida cuenta como resuelta sin ayuda.

Todas las técnicas explicadas · Cómo funciona la puntuación de dificultad