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Glosario de sudoku
Las palabras que usan los jugadores de sudoku y las pistas de sudokUI, cada una definida una sola vez y con precisión.
El tablero
- casilla también celda, En inglés: cell
- Una de las 81 casillas de la cuadrícula. Contiene un número dado, un número que has colocado o, mientras no está resuelta, anotaciones. Véase número dado, nombre de casilla, vecina.
- fila también En inglés: row
- Una línea horizontal de nueve casillas. Cada número del 1 al 9 aparece exactamente una vez en cada fila. Véase columna, línea, unidad.
- columna también En inglés: column
- Una línea vertical de nueve casillas. Cada número del 1 al 9 aparece exactamente una vez en cada columna. Véase fila, línea, unidad.
- caja también región, bloque, subcuadrícula, En inglés: box
- Uno de los nueve cuadrados de tres por tres casillas delimitados por líneas gruesas. Cada número del 1 al 9 aparece exactamente una vez en cada caja. Las cajas se numeran del 1 al 9 desde la esquina superior izquierda, fila por fila. Véase unidad, banda, pila.
- unidad también casa, grupo, En inglés: unit
- Una fila, una columna o una caja, es decir, cualquier grupo de nueve casillas que debe contener cada número del 1 al 9 exactamente una vez. La cuadrícula tiene 27 unidades. Véase fila, columna, caja, vecina.
- línea también En inglés: line
- Una fila o una columna. Esta palabra se usa cuando una regla funciona igual en las dos direcciones. Véase fila, columna, unidad.
- banda también piso, En inglés: band
- Tres cajas una al lado de otra, que cubren tres filas contiguas. La cuadrícula tiene tres bandas: superior, central e inferior. No debe confundirse con un nivel de dificultad, que en inglés se llama difficulty band. Véase pila, franja, nivel de dificultad.
- pila también torre, En inglés: stack
- Tres cajas una encima de otra, que cubren tres columnas contiguas. La cuadrícula tiene tres pilas: izquierda, central y derecha. Véase banda, franja.
- franja también chute, En inglés: chute
- Una banda o una pila, es decir, tres cajas en línea junto con las tres filas o columnas que las atraviesan. Véase banda, pila, caja.
- intersección también minilínea, minifila, minicolumna, intersección caja-línea, En inglés: intersection
- Las tres casillas que una caja comparte con una fila o columna que la cruza. Los candidatos bloqueados actúan sobre intersecciones, y un nodo agrupado está dentro de una. Véase candidatos bloqueados, puntero, reclamante, nodo agrupado.
- vecina también compañera, En inglés: peer
- Una casilla que comparte fila, columna o caja con otra casilla. Cada casilla tiene 20 vecinas, y ninguna de ellas puede contener el mismo número que la propia casilla. Véase ve, unidad.
- ve también se ven, En inglés: sees
- Dos casillas se ven cuando comparten fila, columna o caja, así que no pueden contener el mismo número. Dos candidatos del mismo número se ven cuando sus casillas se ven. Véase vecina, unidad, enlace débil.
- número también dígito, cifra, valor, En inglés: digit
- Uno de los nueve símbolos del 1 al 9. Los números son etiquetas, no cantidades, así que no hay que hacer ninguna cuenta. Véase casilla, candidato.
- número dado también número inicial, En inglés: given
- Un número impreso en el sudoku desde el principio. Los números dados siempre son correctos y no se pueden cambiar. Véase casilla, solución única.
- solución también En inglés: solution
- Una cuadrícula completamente rellena que conserva todos los números dados y cumple la regla en las 27 unidades. Véase solución única, sudoku válido.
- sudoku válido también sudoku bien planteado, En inglés: proper puzzle
- Un sudoku con exactamente una solución. Las técnicas de unicidad solo son válidas en sudokus válidos. Véase solución única, unicidad.
Notación
- anotación también nota, marca de lápiz, En inglés: pencil mark
- Un número pequeño escrito en una casilla como nota, normalmente para registrar un candidato. sudokUI tiene dos posiciones para las anotaciones: esquina y centro. Véase candidato, nota de esquina, nota central, notación Snyder, cuadrícula de candidatos.
- cuadrícula de candidatos también cuadrícula de anotaciones, PM, En inglés: pencil mark grid
- La cuadrícula con todos los candidatos de todas las casillas sin resolver anotados. La mayoría de las técnicas que van más allá de los únicos se leen en ella. Véase anotación, candidatos automáticos.
- nota de esquina también anotación de esquina, Esquina, En inglés: corner mark
- Una anotación que se dibuja en el lugar fijo de su número dentro de una disposición de tres por tres; cuando la casilla también tiene notas centrales, las notas de esquina se colocan alrededor de su borde en orden numérico. Esquina es una posición, no un significado, aunque la notación Snyder suele ir ahí. Véase anotación, nota central, notación Snyder.
- nota central también anotación central, Centro, En inglés: centre mark
- Una anotación escrita en el centro de la casilla, el lugar habitual para la lista completa de candidatos. El botón Revisar toma las notas centrales como los candidatos que le quedan a la casilla; las pistas y Explorar leen igual las notas de esquina y las centrales, una vez que hayas indicado que tus anotaciones son tus candidatos restantes. Véase anotación, nota de esquina, candidato, candidatos automáticos.
- notación Snyder también notas Snyder, En inglés: Snyder notation
- Un método de anotación que debe su nombre a Thomas Snyder: en cada caja solo se anota un número si tiene exactamente dos posiciones posibles en ella, aunque algunos jugadores también anotan los que tienen tres. Las anotaciones son parciales, así que la falta de una anotación no significa que el número esté eliminado. Véase anotación, nota de esquina, caja.
- nombre de casilla también notación r1c1, En inglés: cell name
- La dirección de una casilla, escrita con sus números de fila y columna contados desde la esquina superior izquierda: r3c5 es la casilla de la fila 3, columna 5. Algunos jugadores combinan casillas, de modo que r57c2 significa r5c2 y r7c2; las pistas de sudokUI nombran cada casilla por separado. Véase casilla, fila, columna.
- candidatos automáticos también Autocandidatos, Auto, En inglés: auto candidates
- Una herramienta de sudokUI que se activa con el botón Autocandidatos: calcula los candidatos de cada casilla sin resolver y los mantiene al día. Las partidas nuevas empiezan con ella desactivada; un sudoku de práctica que salta directamente a su técnica empieza con ella activada. Véase candidato, anotación, nota central.
- Revisar también Comprobar, Verificar, En inglés: Check
- Un botón de sudokUI que compara los números que has colocado con la solución y comprueba que cada casilla anotada todavía incluye su número correcto. Para ello usa los candidatos automáticos si están activados; si no, tus notas centrales, y también tus notas de esquina una vez que hayas indicado que tus anotaciones son tus candidatos restantes. Los errores se marcan en rojo. Véase nota central, solución.
- Pasos también En inglés: Steps
- La lista de sudokUI con toda la ruta de resolución desde el principio del sudoku, con el paso clave marcado. Al pulsar un paso, el tablero pasa a la posición justo anterior a ese paso. Véase ruta de resolución, paso clave.
Lógica básica
- candidato también posibilidad, En inglés: candidate
- Un número que todavía es posible en una casilla sin resolver: ninguna vecina de la casilla lo contiene y ninguna lógica lo ha descartado. Al resolver se eliminan candidatos hasta que a cada casilla le quede uno. Véase anotación, eliminación, vecina, candidatos automáticos.
- colocación también En inglés: placement
- Escribir un número en una casilla como su valor definitivo. Una pista que termina en una colocación ha demostrado que el número debe ir ahí. Véase eliminación, único.
- eliminación también descarte, En inglés: elimination
- Quitar un candidato de una casilla porque la lógica demuestra que el número no puede ir ahí. La mayoría de las técnicas avanzadas terminan en eliminaciones, no en colocaciones. Véase candidato, colocación, técnica.
- contradicción también conflicto, En inglés: contradiction
- Un estado que rompe las reglas: una casilla sin candidatos, un número sin sitio en una unidad o el mismo número dos veces en una unidad. Una suposición que lleva a una contradicción es falsa. Véase cadena forzada, Nishio, fuerza bruta.
- único también single, En inglés: single
- Una colocación forzada porque solo queda una posibilidad: una casilla con un solo candidato (único desnudo) o un número con una sola casilla posible en una unidad (único oculto). Véase desnudo, oculto, full house, colocación.
- full house también último número
- Una unidad a la que solo le queda una casilla vacía, que debe llevar el único número que le falta a la unidad. Es el tipo de único más sencillo; en sentido estricto, último número se refiere a la última casilla vacía de toda la cuadrícula. Véase único, unidad.
- desnudo también En inglés: naked
- Describe un patrón que se encuentra en las casillas: N casillas de una unidad tienen entre todas solo N candidatos. Un único desnudo es una casilla con un solo candidato; un par desnudo elimina sus dos números de las demás casillas de la unidad. Véase oculto, único, subconjunto, conjunto bloqueado.
- Describe un patrón que se encuentra en los números: N números de una unidad solo tienen N casillas donde ir. Un único oculto es un número con una sola casilla posible; un par oculto elimina todos los demás candidatos de sus dos casillas. Véase desnudo, único, subconjunto.
- subconjunto también par, pareja, trío, cuarteto, En inglés: subset
- N casillas de una unidad que deben contener entre todas N números, y que se encuentran como un patrón desnudo o uno oculto. Los tamaños dos, tres y cuatro se llaman par, trío y cuarteto. Véase desnudo, oculto, conjunto bloqueado.
- conjunto bloqueado también subconjunto desnudo, En inglés: locked set
- N casillas sin resolver de una unidad que tienen entre todas exactamente N candidatos. Esos números deben ocupar esas casillas, así que se eliminan de todas las demás casillas de la unidad. El Par bloqueado y el Trío bloqueado de HoDoKu (Locked Pair y Locked Triple) son el caso particular que además está dentro de una sola intersección. Véase subconjunto, desnudo, conjunto casi bloqueado.
- candidatos bloqueados también reducción por intersección, En inglés: locked candidates
- Un número cuyas casillas posibles en una unidad están todas dentro de su intersección con una segunda unidad. El número debe ir en la intersección, así que se elimina del resto de la segunda unidad. Véase intersección, puntero, reclamante.
- puntero también candidatos bloqueados tipo 1, par puntero, trío puntero, En inglés: pointing
- Candidatos bloqueados que parten de una caja: todas las posiciones de un número en la caja están en una sola fila o columna, así que el número se elimina del resto de esa fila o columna. Véase candidatos bloqueados, reclamante, intersección.
- reclamante también candidatos bloqueados tipo 2, reducción caja-línea, En inglés: claiming
- Candidatos bloqueados que parten de una línea: todas las posiciones de un número en una fila o columna están en una sola caja, así que el número se elimina del resto de esa caja. Véase candidatos bloqueados, puntero, intersección.
- casilla bivalor también En inglés: bivalue cell
- Una casilla sin resolver con exactamente dos candidatos. Exactamente uno de ellos es verdadero, así que los dos están unidos a la vez por un enlace fuerte y por un enlace débil. Véase enlace fuerte, enlace débil, par conjugado, BUG.
- par conjugado también En inglés: conjugate pair
- Los dos únicos candidatos de un número en una unidad. Exactamente uno es verdadero: si uno es falso, el otro es verdadero (enlace fuerte), y si uno es verdadero, el otro es falso (enlace débil). Véase bilocación, enlace fuerte, enlace débil, coloreado.
- bilocación también En inglés: bilocation
- Un número al que le quedan exactamente dos casillas posibles en una unidad. Esos dos candidatos forman un par conjugado. Véase par conjugado, casilla bivalor, enlace fuerte.
Enlaces y cadenas
- enlace también vínculo, En inglés: link
- Una relación lógica entre dos candidatos, o entre nodos, que una cadena puede usar. Los enlaces son fuertes o débiles, y un enlace fuerte también puede usarse como débil. Véase enlace fuerte, enlace débil, inferencia, cadena.
- enlace fuerte también inferencia fuerte, En inglés: strong link
- Un enlace entre los candidatos A y B que significa que si A es falso, B es verdadero, así que al menos uno de los dos es verdadero. Los pares conjugados y las casillas bivalor dan enlaces fuertes. Véase enlace débil, par conjugado, casilla bivalor, inferencia.
- enlace débil también inferencia débil, En inglés: weak link
- Un enlace entre los candidatos A y B que significa que si A es verdadero, B es falso, así que como mucho uno de los dos es verdadero. Dos candidatos de una misma casilla, o de un mismo número en una misma unidad, están enlazados débilmente. Véase enlace fuerte, ve, inferencia.
- inferencia también En inglés: inference
- Un paso de razonamiento de un candidato al siguiente. Una inferencia fuerte dice que si esto es falso, aquello es verdadero; una inferencia débil dice que si esto es verdadero, aquello es falso. Véase enlace fuerte, enlace débil, cadena, enlace.
- cadena también En inglés: chain
- Una sucesión de nodos unidos por enlaces, donde cada inferencia lleva a la siguiente, de modo que un estado del primer nodo fuerza un estado del último. Véase nodo, inferencia, AIC, nice loop.
- nodo también En inglés: node
- Un elemento de una cadena. Normalmente es un solo candidato, es decir, un número en una casilla, pero también puede ser un nodo agrupado o un conjunto casi bloqueado. Véase cadena, nodo agrupado, conjunto casi bloqueado.
- AIC también cadena de inferencias alternas, alternating inference chain, En inglés: alternating inference chain
- Una cadena cuyos enlaces alternan entre fuertes y débiles, y que empieza y termina con un enlace fuerte. Al menos uno de sus dos nodos extremos es verdadero, así que se elimina cualquier candidato enlazado débilmente con ambos extremos. Véase cadena, enlace fuerte, enlace débil, nice loop, nodo agrupado.
- nodo agrupado también nodo de grupo, En inglés: grouped node
- Un nodo formado por los dos o tres candidatos de un número dentro de una intersección. Cuenta como verdadero cuando cualquiera de sus casillas contiene el número. Véase nodo, intersección, AIC.
- nice loop también bucle
- Una cadena de enlaces fuertes y débiles alternos que se cierra en un bucle al volver a su punto de partida. Es continuo si la alternancia se mantiene en toda la vuelta, y discontinuo si se rompe en un nodo. Véase bucle continuo, bucle discontinuo, X-cycle, AIC.
- bucle continuo también nice loop continuo, bucle AIC, En inglés: continuous loop
- Un nice loop cuyos enlaces alternan sin interrupción. Entonces cada enlace, fuerte o débil, tiene exactamente un extremo verdadero, así que se elimina cualquier otro candidato enlazado débilmente con ambos extremos de cualquiera de sus enlaces. Véase nice loop, bucle discontinuo, enlace débil.
- bucle discontinuo también nice loop discontinuo, En inglés: discontinuous loop
- Un nice loop cuya alternancia se rompe en un nodo. Si ahí se encuentran dos enlaces fuertes, ese candidato es verdadero; si se encuentran dos enlaces débiles, es falso. Cuando un enlace fuerte de un número y uno débil de otro se encuentran en una casilla, el número del enlace débil es falso en esa casilla. Véase nice loop, bucle continuo, enlace fuerte, enlace débil.
- X-cycle también ciclo X
- Un nice loop de un solo número: una cadena cerrada de enlaces fuertes y débiles entre las casillas posibles de un número. Véase nice loop, X-chain, par conjugado.
- X-chain también cadena X
- Una AIC de un solo número. Al menos un extremo es verdadero, así que el número se elimina de todas las casillas que ven ambos extremos. Véase AIC, X-cycle, Turbot fish.
- XY-chain también cadena XY
- Una AIC formada solo por casillas bivalor, con enlaces débiles entre casillas sobre un número que comparten. Si ambos extremos tienen el número Z, Z se elimina de todas las casillas que ven ambos extremos. Véase AIC, casilla bivalor, remote pair, XY-Wing.
- remote pair también par remoto
- Una XY-chain con una cantidad par de casillas que tienen todas los mismos dos números. Ambos números se eliminan de todas las casillas que ven ambos extremos. Véase XY-chain, casilla bivalor.
- coloreado también Simple Colors, coloreado simple, coloración, En inglés: colouring
- Dar dos colores a los candidatos de un clúster de modo que los extremos de cada par conjugado tengan colores distintos. Exactamente un color es verdadero en todas partes: dos candidatos del mismo color que se ven hacen falso ese color (color wrap), y un candidato de fuera que ve ambos colores se elimina (color trap). Véase clúster, par conjugado, ve, coloreado múltiple.
- coloreado múltiple también Multi Colors, En inglés: multi-colouring
- Coloreado de dos clústeres separados de un mismo número. Si un color de un clúster ve ambos colores del otro, ese color es falso; si un color de un clúster y uno del otro se ven entre sí, se elimina cualquier candidato que vea los otros dos colores. Véase coloreado, clúster.
- clúster también En inglés: cluster
- Un conjunto de candidatos conectados entre sí por pares conjugados (y, en 3D Medusa, por casillas bivalor). Al decidir uno se deciden todos, y por eso un clúster puede colorearse con dos colores. Véase coloreado, par conjugado, 3D Medusa.
- 3D Medusa
- Coloreado a través de varios números, que une candidatos tanto por pares conjugados como por casillas bivalor. Sus reglas extienden el color wrap y el color trap a candidatos de la misma casilla. Véase coloreado, clúster, casilla bivalor.
- cadena forzada también forcing chain, En inglés: forcing chain
- Una técnica que sigue cada caso de una premisa, como cada candidato de una casilla, hasta sus consecuencias. Lo que se cumple en todos los casos es verdadero, y cualquier caso que por sí solo acabe en contradicción es falso. Véase cadena, red forzada, Nishio, contradicción.
- red forzada también forcing net, En inglés: forcing net
- Una cadena forzada cuyo razonamiento puede ramificarse y volver a unirse, de modo que una conclusión puede depender de varias anteriores a la vez. Es la última técnica lógica que sudokUI prueba antes de la fuerza bruta. Véase cadena forzada, Nishio, fuerza bruta.
- Nishio también cadena forzada Nishio, Nishio forcing chain
- Una prueba de un candidato: se supone que es verdadero y se siguen las consecuencias. Si llevan a una contradicción, el candidato es falso y se elimina. En sentido estricto solo se sigue ese número; sudokUI sigue los únicos de todos los números. Véase cadena forzada, red forzada, eliminación.
Peces
- pez también fish, Squirmbag, Whale, Leviathan, En inglés: fish
- Un patrón de un solo número: N conjuntos base cuyos candidatos de ese número están todos dentro de N conjuntos de cobertura. Se elimina todo candidato del número que esté en los conjuntos de cobertura pero no en un conjunto base. Los tamaños 2 a 7 son X-Wing, Swordfish, Jellyfish, Squirmbag, Whale y Leviathan. Véase conjunto base, conjunto de cobertura, X-Wing, aleta, pez Franken, pez mutante.
- X-Wing también ala X
- El pez más pequeño: en dos filas (o columnas) un número solo tiene sitio en las mismas dos columnas (o filas), así que se elimina del resto de esas columnas (o filas). A pesar del nombre es un pez, no un wing. Véase pez, Swordfish, conjunto base, conjunto de cobertura.
- Swordfish también pez espada
- Un pez de tamaño tres: en tres líneas, un número solo tiene sitio dentro de las mismas tres líneas transversales, así que se elimina del resto de esas tres líneas transversales. Véase pez, X-Wing, Jellyfish.
- Jellyfish
- Un pez de tamaño cuatro: en cuatro líneas, un número solo tiene sitio dentro de las mismas cuatro líneas transversales, así que se elimina del resto de esas cuatro líneas transversales. Véase pez, Swordfish.
- conjunto base también unidad base, sector base, En inglés: base set
- Una de las N unidades que definen un pez. Ningún candidato del número puede estar en dos conjuntos base, aunque las unidades sí pueden solaparse; un candidato que lo esté se trata como aleta interna. Cada conjunto base debe contener el número exactamente una vez, lo que da N casillas verdaderas en total. Véase pez, conjunto de cobertura, aleta, aleta interna.
- conjunto de cobertura también unidad de cobertura, sector de cobertura, En inglés: cover set
- Una de las N unidades que juntas contienen todos los candidatos de los conjuntos base de un pez. Los conjuntos base necesitan N casillas verdaderas y cada conjunto de cobertura solo puede tener una, así que los candidatos de cobertura que están fuera de los conjuntos base pierden el número. Véase pez, conjunto base, aleta, canibalismo.
- aleta también aleta externa, exo fin, En inglés: fin
- Un candidato base de un pez que está fuera de todos los conjuntos de cobertura. O una de las aletas es verdadera o se cumple el pez simple, así que un pez con aletas solo elimina los candidatos de cobertura de fuera de los conjuntos base que además ven todas las aletas. Véase pez, pez con aletas, aleta interna, Sashimi.
- pez con aletas también finned fish, X-Wing con aletas, Swordfish con aletas, En inglés: finned fish
- Un pez con una o más aletas. Sus eliminaciones son las eliminaciones del pez simple que además ven todas las aletas. Véase aleta, pez, Sashimi.
- aleta interna también endo fin, En inglés: endo fin
- Un candidato base que está en dos conjuntos base, algo posible solo en peces Franken y mutantes. Se trata como una aleta, porque si fuera verdadero los conjuntos base tendrían menos de N casillas verdaderas. Véase aleta, conjunto base, pez Franken.
- canibalismo también pez caníbal, En inglés: cannibalism
- Un candidato base que está en dos conjuntos de cobertura es eliminado por su propio pez, porque si fuera verdadero un conjunto de cobertura tendría el número dos veces. En un pez con aletas, además debe ver todas las aletas. Véase conjunto de cobertura, pez.
- Sashimi también pez sashimi
- Un pez con aletas que sin sus aletas no sería un pez completo de su tamaño, por ejemplo porque a un conjunto base solo le quedaría un candidato. Las eliminaciones siguen la misma regla que en cualquier pez con aletas. Véase aleta, pez, conjunto base.
- pez Franken también franken fish, En inglés: franken fish
- Un pez en el que se permiten cajas entre los conjuntos base o entre los de cobertura. Aparte de las cajas, un lado usa solo filas y el otro solo columnas. Véase pez, conjunto base, conjunto de cobertura, pez mutante.
- pez mutante también mutant fish, En inglés: mutant fish
- Un pez cuyos conjuntos base o de cobertura mezclan filas, columnas y cajas de cualquier forma. Véase pez, pez Franken.
- pez Kraken también kraken fish, En inglés: kraken fish
- Un pez con aletas combinado con cadenas: se elimina un candidato si es falso cuando se cumple el pez simple y también cuando es verdadera cualquiera de las aletas. Véase pez con aletas, cadena forzada.
Wings y otros patrones
- Turbot fish
- Una cadena de un solo número formada por dos pares conjugados unidos por un enlace débil. El número se elimina de todas las casillas que ven ambos extremos libres. Skyscraper y Two-string kite son casos particulares. Véase X-chain, Skyscraper, Two-string kite, Empty rectangle.
- Skyscraper también rascacielos
- Dos pares conjugados paralelos de un número, en dos filas o en dos columnas, con un extremo de cada uno en la misma línea transversal. El número se elimina de las casillas que ven los otros dos extremos. Véase Turbot fish, par conjugado.
- Two-string kite también 2-String Kite, cometa de dos cuerdas
- Un par conjugado en una fila y otro en una columna para el mismo número, con un extremo de cada uno en la misma caja. El número se elimina de la casilla que ve los otros dos extremos. Véase Turbot fish, par conjugado, caja.
- Empty rectangle también rectángulo vacío, ER
- Una caja cuyos candidatos de un número están todos en una fila y una columna de la caja, combinada con un par conjugado fuera de ella. Juntos actúan como una cadena que elimina el número de una casilla. Véase Turbot fish, caja, par conjugado.
- wing también ala
- Un patrón pequeño, como el XY-Wing, el XYZ-Wing, el WXYZ-Wing o el W-Wing, que demuestra que un número Z debe ir en una de unas pocas casillas. Z se elimina de todas las casillas que las ven todas. El X-Wing es un pez, no un wing. Véase pivote, pinza, XY-Wing, W-Wing.
- pivote también bisagra, En inglés: pivot
- La casilla central de un XY-Wing o de un XYZ-Wing, que ve ambas pinzas. En un XY-Wing contiene XY; en un XYZ-Wing contiene XYZ, así que las eliminaciones también deben verla. Véase wing, pinza, XY-Wing, XYZ-Wing.
- pinza también casilla pinza, En inglés: pincer
- Una de las dos casillas exteriores de un XY-Wing o de un XYZ-Wing, cada una de las cuales ve el pivote. Las pinzas contienen XZ e YZ. Véase wing, pivote.
- XY-Wing también Y-Wing
- Un pivote bivalor XY que ve dos pinzas bivalor XZ e YZ. Sea cual sea el valor del pivote, una de las pinzas es Z, así que Z se elimina de todas las casillas que ven ambas pinzas. Véase wing, pivote, pinza, XY-chain.
- XYZ-Wing
- Un XY-Wing cuyo pivote también contiene Z. Una de las tres casillas es Z, así que Z solo se elimina de las casillas que ven el pivote y ambas pinzas. Véase XY-Wing, pivote, pinza.
- WXYZ-Wing también cuarteto doblado
- Cuatro casillas con cuatro números entre todas, en las que cada número salvo Z está restringido, es decir, todas sus posiciones se ven entre sí. Entonces una de las cuatro debe ser Z, así que Z se elimina de todas las casillas que ven todos los candidatos Z de esas cuatro. sudokUI lo encuentra como una casilla bivalor más un conjunto de tres casillas. Véase wing, conjunto casi bloqueado, ALS-XZ, casilla bivalor.
- W-Wing
- Dos casillas bivalor con los mismos números XZ, unidas por un enlace fuerte en X cuyos extremos ven cada uno a una de ellas. Una de las dos casillas es Z, así que Z se elimina de todas las casillas que ven ambas. Véase wing, casilla bivalor, enlace fuerte.
- conjunto casi bloqueado también ALS, En inglés: almost locked set
- N casillas sin resolver de una unidad que tienen entre todas exactamente N+1 candidatos. Si uno cualquiera de esos números se elimina de todas las casillas, se convierten en un conjunto bloqueado de los N números restantes. Una casilla bivalor es el ALS más pequeño. Véase conjunto bloqueado, candidato común restringido, ALS-XZ.
- candidato común restringido también RCC, común restringido, En inglés: restricted common candidate
- Un número compartido por dos conjuntos casi bloqueados, en el que todas sus casillas en uno ven todas sus casillas en el otro, y ninguna de ellas está en casillas que compartan los dos conjuntos. Puede ser verdadero como mucho en uno de los conjuntos, y el conjunto que lo pierde se convierte en un conjunto bloqueado. Véase conjunto casi bloqueado, conjunto bloqueado, ve.
- ALS-XZ
- Dos conjuntos casi bloqueados unidos por un RCC X que además comparten otro número Z. Uno de los conjuntos queda bloqueado, así que Z se elimina de todas las casillas que ven todos los candidatos Z de ambos. Con dos RCC (doble enlace), ambos conjuntos quedan bloqueados. Véase conjunto casi bloqueado, candidato común restringido.
- ALS-XY-Wing
- Tres conjuntos casi bloqueados A, B y C, donde A y C comparten cada uno un RCC distinto con B, y A y C comparten un número Z. Z se elimina de todas las casillas que ven todos los candidatos Z de A y C. Véase ALS-XZ, conjunto casi bloqueado.
- Death blossom
- Una casilla tallo cuyos candidatos son, cada uno, un RCC con su propio conjunto casi bloqueado: los pétalos. Tome el tallo el candidato que tome, un pétalo queda bloqueado, así que un número Z común a todos los pétalos se elimina de las casillas que ven todos sus candidatos Z. Véase conjunto casi bloqueado, candidato común restringido.
- Sue de Coq
- Dos o tres casillas de una intersección cuyos candidatos se reparten entre un conjunto en el resto de la caja y otro en el resto de la línea. Cada parte queda bloqueada, así que sus números se eliminan del resto de su unidad. Véase intersección, conjunto casi bloqueado, conjunto bloqueado.
- plantilla también superposición de patrones, Pattern Overlay, POM, En inglés: template
- Una forma completa de colocar un número en las nueve filas, columnas y cajas que concuerda con la cuadrícula actual. Un candidato que no aparece en ninguna plantilla se elimina, y una casilla que aparece en todas las plantillas recibe el número. Véase eliminación, colocación, Exocet.
- Exocet también Junior Exocet, JE
- Dos casillas base en una intersección, con tres o cuatro candidatos entre ellas, y dos casillas objetivo en las otras dos cajas de su franja que no las ven. Cuando cada número base está limitado a como mucho dos líneas en el resto de la franja, las casillas objetivo deben tomar los mismos dos números que la base, así que pierden todos los candidatos que no tienen las casillas base. Véase intersección, franja, plantilla, eliminación.
Unicidad
- unicidad también técnica de unicidad, En inglés: uniqueness
- El hecho de que un sudoku válido tenga exactamente una solución, usado como argumento de resolución. Cualquier candidato que dejaría un patrón mortal, y por tanto dos soluciones, es falso. Véase solución única, patrón mortal, rectángulo único, BUG.
- solución única también En inglés: unique solution
- La única forma de completar un sudoku válido a partir de sus números dados. sudokUI comprueba que cada sudoku que genera, y cada sudoku que importas o escribes, tiene exactamente una solución. Véase unicidad, número dado, fuerza bruta.
- patrón mortal también En inglés: deadly pattern
- Un conjunto de casillas, ninguna de ellas con un número dado, cuyos números podrían intercambiarse entre sí sin romper ninguna regla. Eso daría dos soluciones, así que la solución de un sudoku válido nunca contiene un patrón así. Véase unicidad, rectángulo único, BUG, número dado.
- rectángulo único también UR, prueba de unicidad, En inglés: unique rectangle
- Cuatro casillas, ninguna de ellas con un número dado, en dos filas, dos columnas y dos cajas, que comparten los mismos dos candidatos. Con solo esos dos números en las cuatro sería un patrón mortal, así que al menos un candidato extra del rectángulo es verdadero. Véase patrón mortal, unicidad, rectángulo oculto.
- Un rectángulo único que se encuentra mediante pares conjugados en sus dos números y no mediante casillas bivalor. Elimina uno de los dos números de la esquina opuesta a los pares conjugados. Véase rectángulo único, par conjugado.
- rectángulo evitable también AR, En inglés: avoidable rectangle
- Un rectángulo en el que algunas casillas ya las has resuelto tú, no son números dados, y el resto podría completar un patrón mortal. El candidato que lo completaría es falso. Véase rectángulo único, número dado.
- BUG también bivalue universal grave
- Un estado en el que cada casilla sin resolver tiene exactamente dos candidatos y cada candidato aparece exactamente dos veces en cada una de sus unidades. Ese estado no tiene solución o tiene más de una, así que un sudoku válido nunca puede llegar a él. Véase casilla bivalor, patrón mortal, unicidad, BUG+1.
- BUG+1
- Un BUG con un candidato extra en una casilla. Ese candidato, el que aparece tres veces en sus unidades, debe ser verdadero. Véase BUG, casilla bivalor.
Resolución y puntuación
- técnica también estrategia, En inglés: technique
- Un patrón lógico con nombre que justifica una colocación o una eliminación, como un único oculto o un X-Wing. Cada técnica tiene una puntuación que cuenta para la puntuación del sudoku. Véase puntuación, ruta de resolución, puntuación de técnica.
- puntuación de técnica también puntuación de paso, En inglés: technique score
- El número fijo de puntos que suma una técnica cada vez que se usa. sudokUI usa las puntuaciones por defecto de HoDoKu, desde 4 para un único desnudo hasta 10000 para la fuerza bruta, y a las técnicas que HoDoKu no tiene les da una puntuación cercana a la de sus técnicas más afines. Véase técnica, puntuación, HoDoKu.
- ruta de resolución también camino de resolución, En inglés: solve path
- La lista ordenada de pasos que resuelve un sudoku. sudokUI la construye probando las técnicas en un orden fijo, más o menos de la más fácil a la más difícil, y aplicando en cada paso la primera que funciona. La muestra en Pasos. Véase técnica, paso clave, puntuación, Pasos.
- paso clave también paso más difícil, En inglés: crux
- El paso más costoso de la ruta de resolución: aquel cuya técnica tiene la puntuación más alta o, si hay empate, el primero de ellos. sudokUI lo marca en la lista de Pasos. Véase ruta de resolución, técnica, puntuación.
- puntuación también puntuación de dificultad, puntuación del sudoku, En inglés: rating
- La dificultad de un sudoku expresada como número: la suma de las puntuaciones de técnica de cada paso de la ruta de resolución. Como las puntuaciones y el orden de resolución siguen a HoDoKu, las puntuaciones se pueden comparar con las de HoDoKu en los sudokus que solo necesitan técnicas que HoDoKu también tiene. Véase ruta de resolución, puntuación de técnica, nivel de dificultad, HoDoKu.
- nivel de dificultad también nivel, grado de dificultad, En inglés: difficulty band
- Uno de los ocho niveles de dificultad con nombre: Principiante, Fácil, Medio, Engañoso, Difícil, Injusto, Extremo y Pesadilla. El nivel de un sudoku depende de su puntuación total y de las técnicas más difíciles que necesita: un paso de clase Difícil lo convierte como mínimo en Engañoso, y dos pasos así, como mínimo en Difícil. El propio HoDoKu tiene cinco niveles. Véase puntuación, técnica, HoDoKu, banda.
- fuerza bruta también ensayo y error, backtracking, prueba y error, En inglés: brute force
- Resolver por ensayo y error: probar un número, seguir y volver atrás cuando aparece una contradicción. En sudokUI sirve para comprobar que un sudoku tiene solución única, y es el último recurso del resolvedor, con una puntuación de 10000. Véase solución única, red forzada, puntuación.
- HoDoKu
- Un programa de sudoku gratuito y de código abierto (GPLv3) escrito en Java por Bernhard Hobiger, conocido por su resolvedor, su guía de técnicas y sus puntuaciones de dificultad. sudokUI toma de HoDoKu las puntuaciones de las técnicas y el orden de resolución, así que, en los sudokus que solo necesitan técnicas de HoDoKu, las puntuaciones se pueden comparar con las suyas. Véase puntuación, nivel de dificultad, técnica.
Mira los términos en acción: todas las técnicas explicadas, o juega en sudokUI y pide una pista.